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把全世界第一的游戏IP交给腾讯天美,宝可梦公司是怎幺想的?

  • D荟生活
  • 2020-07-11
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把全世界第一的游戏IP交给腾讯天美,宝可梦公司是怎幺想的?

任天堂 Switch 进入中国还未一槌定音,腾讯又要拉着任天堂体系的另一只脚跨入国门。


7 月 22 日到目前的中国游戏产业第一动态,或许就是腾讯天美工作室群与宝可梦公司合作。事情始于 23 日傍晚,临近下班,但几乎没有游戏媒体会错过这桩大事。消息一散播,便引来人们的注意力,于是有人造梗如飞,有人表示抗拒,也有人开始期待。


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时至 24 日上午,又有了新动态:人们发现,天美位于美国洛杉矶地区的工作室正在寻求创意总监和製作人,而招聘启事中,要求应聘者需「3 年以上的 3A 游戏製作经验」,另外「对宝可梦怀有了解和热情是加分项」。

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天美工作室两则招聘启事,3A 游戏製作经验是硬要求。


天美工作室群与宝可梦公司的具体合作计画暂未透露,但可以大胆猜测一下,正版授权、中国原创、3A 水準的宝可梦 IP 游戏,指日可待了。


除了产品,笔者对此事有另一好奇处:不轻易授权 IP 的宝可梦公司,这次为何愿意与天美合作?


宝可梦寻求增长的野心,不只《Pokémon GO》

宝可梦公司大概已碰到主机市场的天花板;且近两年在行动端发行的产品,收效有些平平。


宝可梦游戏 IP 从 1996 年诞生至今,正统系列在 23 年里卖出逾 3 亿套。这数字令人骄傲,但背后还有一个不争事实,便是宝可梦正统续作的销量不如前。


根据资料监测平台 Statista 统计,Switch 两版《精灵宝可梦 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》,卖座程度进不了系列前十;即便以总销量计算排名,《精灵宝可梦 Let’s Go! 皮卡丘/伊布》也落后前辈。

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眼见主机市场难以拉升,宝可梦公司不得不另闢路径,寻求增量。人们在 2016 年夏天,见到这家公司的求新之举:获正版授权,由 Niantic 开发的 AR 手游《Pokémon GO》红得一塌糊涂,上线首月,仅内购收入便超过 1.6 亿美元。


这款产品带给宝可梦公司的不光巨额收入,漫天报导外加沸腾的话题热度,使宝可梦 IP 成了人人讨论、传递和玩哏的对象。人们对宝可梦建立认知的过程,也是这 IP 拓展用户边界时。透过与 Niantic 合作,宝可梦公司证实了从手游领域寻求增长的可能性。


日本游戏媒体 Social Game Info 整理了宝可梦公司 2014~2019 年的净利润资料,做成趋势图。近 6 年的曲线变化,可清楚看到自《Pokémon GO》2016 年 7 月上线后,这家公司的净利润开始突飞猛涨:2016 年不到 10 亿日圆的净利润,2017 年一下子逼近 160 亿日圆。

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宝可梦公司 2018~2019 财年的净利润达 133 亿 8,900 万日圆。


用一句「赚翻了」形容宝可梦公司在行动领域的成功,真是一点也不为过。


可是除了《Pokémon GO》,宝可梦 IP 在行动端的其他尝试,成绩却算不上特别突出,甚至可说反应平平。

Sensor Tower 今年 3 月初发表「宝可梦 6 款手游收入情况」报告,指出《Pokémon GO》当时全球预估营收近 24.5 亿美元,占宝可梦手游总收入 98%。真是压倒性的比重。


规模相对较小的其余 5 款宝可梦手游,皆是宝可梦公司自主发行的产品,营收最好的是 2015 年发行的三消游戏《Pokémon Shuffle Mobile》,截至 3 月 7 日累计营收为 2,500 万美元,只占总营收 1%。另外一个百分点,则由《精灵宝可梦 决斗》、《宝可梦探险寻宝》、《跳跃吧!鲤鱼王》和《神奇宝贝战斗卡 Online》4 款手游的收入瓜分。

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2011 年上线行动装置的《神奇宝贝战斗卡 Online》。


App Annie 提供一份更新的资料:过去 12 个月,《Pokémon GO》在行动双平台的收入,是宝可梦公司自主发行产品总收入的 64 倍;新增下载量则是宝可梦公司所有产品下载总量的 1.8 倍。

这就是摆在宝可梦公司眼前的问题:他们在行动端的野心,太依赖单款产品发光发热;几次尝试都没有取得理想的成绩。如果把中国视为下一个增长市场,则需要强而有力的合作伙伴。


宝可梦公司为什幺选择天美工作室群?

从相关评论可看出,玩家对一款品质更与时俱进的宝可梦游戏抱有期待。笔者相信,宝可梦公司一定注意到玩家的期望,并尽力满足。不轻易授权 IP 的宝可梦公司,选择与天美工作室群合作,应该也有信任对方研发实力的因素。


其实宝可梦公司在中国搜寻合作伙伴时,也很难排除天美工作室群。


天美出品多款游戏,均取得巨大成功:《王者荣耀》至今屹立于中国手游顶端;《QQ 飞车手游》上线首週,DAU 峰值突破 2 千万,延续端游时期的现象级热度;2017 年上线的《穿越火线:枪战王者》,也很大程度推动腾讯在游戏业务的再增长。

视野转向海外,不难发现天美工作室群过去几年,研发实力也得到几款出海产品的验证。


2016 下半年开始,自研的 MOBA 游戏《Arena of Valor》正式推向海外市场,并在 2017 年 9 月,确认登陆任天堂 Switch 平台。2017 年底,《Arena of Valor》在海外市场的 DAU 达到 1 千万里程碑。

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紧接着,天美工作室又与动视暴雪合作推出《决胜时刻 Mobile》。在此之前,使命召唤 IP 有过 4 次改编成手游的经历,相关产品包括《决胜时刻:突击队》、《决胜时刻:英雄》、《决胜时刻:围攻》、《决胜时刻:黑色行动》,但整体成绩并不突出,其中 3 款更遭遇下架。究其原因,或许在于品质未能达到原 IP 受众的期待。


天美开发的《决胜时刻 Mobile》则是直上 3A 水準。今年 Unity 2019 大会,腾讯天美工作室技术副总监郭智分享《决胜时刻 Mobile》如何升级引擎技术。郭智提到,研发过程利用多种先进技术方案,比如之前专做影视的 Houdini、使用 GPU 烘焙等;同时借助 PBR 等技术,让产品在行动端达到 3A 画面效果。

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《决胜时刻 Mobile》中国预约量超过 1,150 万。


儘管说,天美工作室群过往在行动领域的名气,得益于《天天爱消除》、《天天酷跑》等一系列小休闲游戏;但上述游戏充分表示天美工作室群在高技术门槛的竞技游戏领域,也能取得可观的成绩。


如果没有强力底层技术支撑,天美工作室出品的游戏,或许不会得到更广的认可。这应该是宝可梦公司在筛选合作伙伴时,最看重的品质。宝剑与英雄,良驹和好鞍,顶级 IP 与优秀研发团队──宝可梦 IP 和天美工作室群,就是这样的搭配。所谓强强联合,实在是再简单不过的商业合作逻辑。


当然,腾讯与任天堂最近半年密切来往,显然也是促成天美与宝可梦公司合作的另一个契机。


双方合作还意味着什幺?

天美工作室群与宝可梦公司的合作如顺利进行,将会成为又一个成熟案例,让顶级 IP 持有者注意到中国市场的潜力,和中国研发团队的实力。


甚至游戏八字还未有一撇,人们已在想像下一个任天堂体系的游戏 IP,进入中国市场。

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笔者还看到很有意思的事。《精灵宝可梦 剑/盾》製作人增田顺一,最近在某节目表示:


「提到宝可梦大家都会说是任天堂的游戏,我希望能有更多人知道 Game Freak。我曾问 200 人谁做出《精灵宝可梦》,几乎 100% 都说是任天堂,还有人认为我是任天堂的员工。」


诚如增田顺一所言,《精灵宝可梦》正统系列做了 23 年,Game Freak 对大众来说知名度还是很低。


而天美工作室群即将用宝可梦 IP 完成中国产原创游戏,会让「天美工作室群」被更多人记住名字吗?